URP Render Underwater Transparent Objects
某天在圖學大佬的指導下,開始著手探究 URP 的渲染架構,在此記錄下一些知識點。 在一般的情況下Unity的渲染方式會依據 Shader 內的 Queue 標籤 順序渲染物件,所以在默認 狀況下,水的 Shader 是 Transparent 模式。但是這也會造成 其他 Transparent 的物件在水面下會無法顯示的情況。因此,我們可以對其渲染的機制順序做調整,來讓其餘的 Transparent 物件也能在水底下顯示。