3D MAX CustomShader
自從美術時期就開始跟3D MAX 相處了這麼多年,這次就來製作一下它的 Shader 撰寫方式與效果。 這邊使用了材質球選到 DirectXShader ,從調整 StandardFX11.fx 的方式來到渲染目的。 將 StandardFX11.fx 檔案開啟觀察,可以發現到 float4 std_PS(vertexOutput IN) : SV_Target { ... 的部分,這便是平時在寫片段著色器的位置。可以找到熟悉的基本元素 : Ln (Light方向) , Vn (View方向) , Nn (Nromal方向) , Tn (Tangent方向) , Bn (Bitangent方向) 再來就可以找到 phong_shading 的 function ,這就是光照要調整的地方。 修改 DiffuseContrib 的光照模式 ,從原本的 litV.y * LightColor 改成 LightColor * Ramp Ramp則是從簡表示,以一張貼圖代表光線亮暗的變化。 完成修改後,置入相應貼圖便可以達到基本的 Toon Shader 效果。 頭髮則是用異相性高光的 KK Hair 製作高光並且混合Ramp 光照。 最後 3D 模型則是用本人建模的模型 雷姆 來展示。