3D MAX CustomShader


自從美術時期就開始跟3D MAX 相處了這麼多年,這次就來製作一下它的 Shader 撰寫方式與效果。

這邊使用了材質球選到 DirectXShader ,從調整 StandardFX11.fx 的方式來到渲染目的。

將 StandardFX11.fx 檔案開啟觀察,可以發現到 float4 std_PS(vertexOutput IN) : SV_Target { ... 的部分,這便是平時在寫片段著色器的位置。可以找到熟悉的基本元素 : 

Ln (Light方向) , Vn (View方向) , Nn (Nromal方向) , Tn (Tangent方向) , Bn (Bitangent方向)


再來就可以找到 phong_shadingfunction ,這就是光照要調整的地方。



修改 DiffuseContrib 的光照模式 ,從原本的 litV.y * LightColor 改成 LightColor * Ramp 
Ramp則是從簡表示,以一張貼圖代表光線亮暗的變化。




完成修改後,置入相應貼圖便可以達到基本的 Toon Shader 效果。
頭髮則是用異相性高光的 KK Hair 製作高光並且混合Ramp 光照。
最後 3D 模型則是用本人建模的模型 雷姆 來展示。














 



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